Gamification im E-Learning!
Seit den 50-iger-Jahren sind Quizsendungen fester Bestandteil von Fernsehsendungen. Wer erinnert sich noch an „Was bin ich?“ mit Robert Lembke, das von 1958 – 1989 lief? Legendär ist die Antwort von Otto auf die Eingangsfrage: „Welches Schweinderl hätten Sie denn gerne?“, ein Sparschwein, in das Lembke für jede richtige Antwort fünf Mark warf! Otto erwiderte: „Das mit der Brille!“
https://www.derstandard.at/consent/tcf/story/2000107724226/das-leben-von-fernsehlegende-robert-lembke-wird-verfilmt
Seitdem haben sich die Gewinnsummen erheblich gesteigert. „Wer wird Millionär?“ (seit 1999) machte nicht nur Günther Jauch zu eben diesem. Er hätte durch die so gewonnene Popularität vermutlich auch gute Chancen, Bundestrainer oder Bundeskanzler zu werden, wie Spötter munkeln. Alle Menschen, selbst Tiere, kommen mit diesem natürlichen Spieltrieb auf die Welt. Wir lernen durchs Spielen! Spielen weckt die Lust aufs „sich verbessern“, man will sich mit anderen messen, man freut sich, wenn man gewinnt.
Wie kann Gamification das Nutzererlebnis Ihrer E-Learning-Inhalte beleben und verbessern?
Wer die anfängliche Mimik und Körpersprache von Trainingsteilnehmern bei Präsenztrainings beobachtet, kann mitunter den Eindruck gewinnen, es gehe um eine Gedenkfeier. „Das weiß ich doch schon alles“, bis: „Dieser Tag geht voll von meiner effektiven Verkaufszeit ab“, sind typische Vorbehalte, die jeder Verantwortliche kennen dürfte. Natürlich brauchen auch E-Learnings eine gewisse Selbstmotivation und die Bereitschaft, etwas lernen zu wollen. Doch die Möglichkeit, orts- und zeitunabhängig lernen zu können, wie und so oft und so lange, wie man Lust dazu hat, ist bereits ein effektiver Gamechanger!
Werden im E-Learning spielerische Elemente eingesetzt, fördert das unmittelbar die Motivation, sich mit den Inhalten näher zu beschäftigen. Ja, Lernen macht plötzlich wieder Spaß! Man kann Punkte erspielen, sich in Ranglisten verbessern, ein Zertifikat erwerben oder sogar IDD-Zeiten gewinnen, alles Maßnahmen, die Dopamin ausschütten, Glücksgefühle erzeugen und den eigenen Status verbessern. Auch die Kreativität wird durch praxisnahe Aufgaben angeregt, ein sofortiges Feedback mit Erfolgskontrolle zeigt dem User, in welchen Bereichen er besser geworden ist, oder wo er noch Nachholbedarf hat. Wir alle wissen, dass Verhaltensänderungen nur Step by Step zu erzielen sind: Durch die regelmäßige Wiederholung bzw. wiederholte Abrufung im Spiel wandern die Lerninhalte messbar und vor allem dauerhaft ins Langzeitgedächtnis und sind dann abrufbar, wenn sie gebraucht werden – und nicht erst auf dem Heimweg.
Welche Vorteile erzielt Gamification im E-Learning für Unternehmen?
Welcher Budgetverantwortliche denkt nicht sofort an die Kosten? E-Learning wirkt stark kostendämpfend, vermeidet es doch Reise- und Unterbringungsinvestitionen. Da besonders Gamification von den Teilnehmern individuell und meistens in kleinen Lernhäppchen von wenigen Minuten eingesetzt wird, geht zudem keine wertvolle Verkaufszeit verloren.
Um heutzutage neue Mitarbeiter zu gewinnen und gute Mitarbeiter zu halten, setzen Unternehmen auf ein positives Markenimage und aktuelle Innovationseffekte. Ein Kickertisch und ein Wasserspender reichen nur leider nicht mehr aus. Wenn Mitarbeiter, Abteilungen oder Teams spielerisch gegeneinander antreten und sich messen, fördert das spürbar den Teamspirit. Natürlich werden alle Lerninhalte individuell auf die Bedürfnisse der Unternehmen angepasst. Sei es beim On-Boarding, bei der Cyber-Awareness oder bei den vertrieblichen Kommunikationsfähigkeiten. Im mehrstufigen Vertrieb gewinnen verstärkt die Unternehmen, Vermittler und Vertriebsorganisationen, die nicht nur Produktwissen anbieten, sondern besonders dabei helfen, die angebotenen Produkte auch einfach verkaufen zu können.
So hat sich die Trainerlegende Hans D. Schittly mit seinem Team und Partnern nochmal komplett neu erfunden und stellt sein Wissen aus über 50 Jahren erfolgreicher Verkaufs- und Trainertätigkeit in einem spannenden Quizgame namens SALESMAX Verkäufern, Vertrieben und Unternehmen zur Verfügung, die mit Gamification innovative, messbare und nachhaltige Kompetenzverbesserungen erreichen wollen.
Dieser Artikel erschien auch in der FINANZWELT: https://www.finanzwelt.de/post/gamification-im-e-learning